RUANG LINGKUP TEKNOLOGI PENDIDIKAN
A. Pengertian Ruang Lingkup
Pada kamus besar bahasa indonesia Ruang Lingkup memiliki arti luasnya subjek yang
tercakup. Ada pun ruang lingkup
teknologi pendidikan disebut kawasan,Secara etimologis,
kawasan berarti wilayah atau daerah kekuasaan atau bidang
kajian/kegiatan/garapan yang lebih kecil, terinci dan spesifik dari lahan/
lapangan/ cakupan suatu ilmu.
Kawasan teknologi pendidikan adalah suatu tujuan yang berorientasi pada
pendekatan sistem pemecahan masalah memanfaatkan peralatan, teknik, teori dan
metode dari berbagai banyak bidang pengetahuan, untuk merancang, mengembangkan
dan menilai, efektifitas dan efisiensi sumber manusia dan mesin dalam
memfasilitasi dan mempengaruhi semua aspek pembelajaran sekaligus Pedoman agen
perubahan sistem dan praktek dalam hal untuk membagi dalam mempengaruhi
perubahan dalam social
Kawasan menurut Assosiation for Educational
Communication and Technology (AECT). Skema kawasan yang diuraikan oleh AECT
(1977 dan 1994) berkaitan satu sama lain Visualisasi kawasan dan bidang garapan
menjadi satu, namun mencerminkan keduanya. Perbedaanya terletak pada cara
pandang konsep kawasan terpisan dari konsep bidang garapan. Dengan demikian
kawasan dibahas seiring dengan penjabaran bidang garapan.
B. Ruang Lingkup Tekonlogi Pendidikan
Desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian adalah 5 kawasan teknologi pendidikan yang harus
dikembangkan untuk mengidentifikasi hubungan timbal balik dari teori dan
praktik pembelajaran serta penelitian yang dilakukan untuk melihat kebenaran
teori yang ada. Setiap kawasan dalam teknologi pendidikan memberikan kontribusi kepada
pengembangan teori dan praktik dan sebaliknya teori dan praktik dijadikan
pengembangan kawasan. Tiap kawasan tidak dapat berdiri sendiri, tetapi saling
berkaitan sebagai suatu kegiatan yang sistematik. Hubungan antar kawasan ini
bersifat saling melengkapi.
Penjelasan mengenai masing-masing kawasan/ ruang lingkup teknologi pendidikan
adalah sebagai berikut:[1]
1. Kawasan Desain
Kawasan desain adalah suatu proses untuk menentukan
kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Jadi
desain pembelajaran adalah sebagai inti dari teknologi pendidikan dan
menciptakan produk pada tingkat makro seperti program pembelajaran dan
kurikulum, tingkat mikro seperti pelajaran dan modul. Kawasan Desain meliputi 4
cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu:
a. Desain Sistem Pembelajaran
Desain Sistem Pembelajaran yaitu
Prosedur yang terorganisir, meliputi: langkah-langkah diantaranya:
1) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari)
2) perancanagan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya),
3) pengembangan (proses penulisan atau
produksi bahanbahan pelajaran),
4) pelaksanaan atau aplikasi (pemanfaatan dan strategi),
5) Penilaian (proses penentuan
ketepatan pembelajaran.[2]
b. Desain Pesan
Desain pesan adalah:” perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari
pesan”(Grabowski, 1991), Pola desain pesan dirancang dengan maksud untuk
menarik titik relevansi antara kemampuan peserta didik yang ingin dikembangkan
dengan tindakan yang akan diberikan. Tindakan yang diberikan tersebut berupa
menentukan sumber belajar dan pola penyajiannya, dengan menggunakan alat,
bahan, teknik, orang, pesan, dan lingkungan.
Ada tiga langkah pokok dalam mendesain pesan bila menggunakan pendekatan
sistem, yaitu : menentukan masalah, mengembangkan alternatif pemecahan masalah
dan menilai pelaksanaan alternatif yang dipilih untuk di revisi. Penyususnan
rancangan pesan dihubungkan dengan pertemuan tatap muka untuk pencapaian tujuan
belajar tertentu saja.
c. Strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran
yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau
kegiatan pembelajaran dalam suatu mata pelajaran. Strategi pembelajaran
menjawab pertanyaan mengenai hal apa saja yang harus dilakukan oleh pendidik di
dalam kelas dalam proses pembelajaran pserta didik, agar materi pelajaran yang
diharapkan dapat dikuasai oleh peserta didik dan dapat diterima dengan baik.
Karakteristik pembelajaran.
Segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap
efektifitas proses belajarnya. Karakteristik pembelajar sering tumpang tindih
dengan strategi belajar, tetapi hal ini dilakukan dengan tujuan yang berbeda
yaitu menjelaskan segi latar belakang pelajar yang perlu diperhitungkan dalam
desain. Secara psikologis, yang perlu diperhatikan dari karakteristik
pembelajar ialah kemampuan yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata, dan
kepribadiannya seperti: sikap, emosi, motivasi, dan aspek kepribadian lain.
2. Kawasan Pengembangan
Kawasan Pengembangan adalah proses penterjemahan
spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Di dalam kawasan pengembangan saling
keterkaitan antara teknologi teori dengan desain pesan maupun strategi
pembelajaran. Hal ini terjadi karena pesan yang didorong oleh isi, strategi
pembelajaran yang didorong pleh teori, yang berbentuk fisik dari teknologi
perangkat keras dan lunak dan bahan pembelajaran. Kawasan pengembangan
meliputi:
1. Teknologi Cetak
Cara untuk membuat atau menyampaikan bahan pelajaran, seperti buku, bahan
visual yang statis terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis.
2. Teknologi Audiovisual
Teknologi Audiovisual Merupakan cara membuat dan menyampaikan bahan
pelajaran dengan menggunakan peralatan dan electronis untuk menyajikan
pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audiovisual mudah dikenal karena
mempergunakan perangkat keras dalam proses pembelajaran.
3.
Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara membuat dan menyampaikan
bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada
dasarnya teknologi berbasi komputer menampilkan informasi kepada pembelajar
melalui tayangan di layar monitor.
4. Teknologi Terpadu
Teknologi Terpadu Merupakan cara terpadu untuk memproduksi dan menyampaikan
bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.
Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini, khususnya dengan menggunakan
komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktifitas pembelajar yang
tinggi dengan beberapa macam sumber belajar.
3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan
sumber untuk belajar. fungsi pemanfaatan sangat penting karena mempelajari
kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistim pembelajar. Mereka yang
terlibat dalam pemanfaatan ini bertanggungjawab untuk mencocokan pembelajar
dengan bahan dan aktifitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan,
memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukanya ke
dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan Bagian-bagian dari kawasan
pemanfaatan adalah:
a. Pemanfaatan media
Menggunakan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pengambilan
media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi
desain pembelajaran. Misalnya,bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindak
lanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan
b. Divusi Inovasi
Divusi inovasi adalah Proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana
dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai adalah untuk
terjadinya perubahan. Dari hasil ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan
bergantung pada upaya membangkitan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi
inovasi.
c. Implimentasi dan Institusionalisasi
Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam
keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasi). Sedangkan institusionalisasi
penggunaan yang rutin dan pelestarian dari innovasi pembelajaran dalam suatu
struktur atau budaya organisasi. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implimentasi.
Bidang implimentasi dan institusioanal didasarkan pada penelitian, tujua
implimentasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam
organisasi. Jadi implimentasi dan institusionalisasi tergantung pada perubahan
individu maupun organisasi.
d.
Kebijakan dan Regulasi
Aturan serta tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi
pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan
teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan
ekonomi.
4.
Kawasan Pengelolaan
Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam bidang teknologi
pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknologi pembelajaran. Banyak
teknolog pembelajaran memegang jabatan yang memerlukan fungsi pengelolaan.
Misalnya: Seorang ahli bertugas sebagai ahli media pada sebuah
sekolah/perguruan tinggi. Mereka bertanggungjawab atas keseluruhan program
pusat media tersebut. Program yang dilakukanya berbeda, tetapi keterampilan
dasar yang diperlukan tetap sama (meliputi pengorganisasian program, supervisi
personil, perencanaan, pengadministrasian dana dan fasilitas, serta pelaksanaan
perubahan). Ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan:
a. Pengeloalan Proyek
Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitoring dan pengendalian proyekdesain
dan pengembangan. para pengelola proyek bertanggungjawab atas perencanaan,
penjadwalan dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek
lain. Peran pengelolaan proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi
ancaman proyek dan memberi saran perubahan kedalam.
b.
Pengelolaan Sumber
Pengelolaan sumber mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian system pendukung dan pelayanan
sumber. Pengelolaan sumber sangat penting artinya karena mengatur pengendalian
akses. Pengertian sumber dapat mencakup personil, keuangan, bahan baku, waktu,
fasilitas dan sumber pembelajaran. Efektifitas biaya dan justifikasi belajar
yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.
c. Pengelolaan Sistem Penyampaian Meliputi perencanaan, pemantauan,
pengendalian, “cara pendistribusian bahan pembelajaran diorganisasikan. Hal
tersebut merupakan suatu gabunagan medium dan cara penggunaan yang dipakai
dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pelajar.
d. Pengelolaan Informasi Meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian
cara menyimpan, pengiriman/pemindahan atau pembrosesan informasi dalam rangka
tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pengelolaan informasi penting untuk
memberikan akses dan keakraban revolusi kurikulum dan aplikasi desain
pembelajaran. Pengelolaan sistem penyimpanan informasi untuk tujuan
pembelajaran tetap akan merupakan komponen penting dari bidang teknologi
pembelajaran.
5. Kawasan Evaluasi
Evaluasi adalah proses penentuan berhasil tidaknya
suatu pembelajaran . Dalam kawasan ini dibedakan pengertian antara evaluasi:
a.
Evaluasi program adalah evaluasi yang menaksir
kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan
sering terlibat dalam penyusunan kurikulum.
b. Evaluasi proyek adalah evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai
secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu.
c. Evaluasi produk atau bahan
pembelajaran adalah evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang
menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita
rekaman, dan produk pembelajaran lainnya. [3]
Proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar.
Penilaian adalah kegiatan untuk mengkaji serta memperbaiki suatu produk atau
program. Kawasan penilaian terdiri dari :
a.
Analisis masalah, Mencakup cara
penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan
informasi dan pengambilan keputusan.
b.
Pengukuran acuan patokan
(criteria-refenced test). Teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajar
menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.
c.
Penilaian formatif , mengandalkan
pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau besar,
metiode pengumpulan datanya bersifat informal bermanfaat untuk pengembangan program
dan produk pembelajaran.
d.
Penilaian sumatif ,berkaitan dengan
pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal
pemanfaatan. Penilaian sumatif sering menggunakan study kelompok komparatif
dalam desain kuasi eksperimental.[4]
C.
Hubungan antar ruang lingkup teknologi pendidikan
Masing – masing kawasan teknologi pendidikan bersifat saling melengkapi setiap kawasan dalam
teknologi pendidikan memberikan kontribusi pada penegembangan teori dan praktik
atau pun seballiknya dijadikan perkembangan kawasan. Setiapa kawasan tidak
dapat berdiri sendiri. hubungan antara kawasanini
meliliki beberapa sifat Yaitu:
1. Bersifat Sinergi misalnya seorang
praktisi yang berkerja dalam kawasan pengembangan mengunakan teori dari kawasan
desain, seperti teori desain sistem pembelajaran dan desain pesan.
2. Sifat saling melengkapi, setiap kawasan memberikan kontribusi terhadap kawasan yang lain dan kepada penelitian mampu
teori yang digunakan bersama oleh semua kawasan.
3. Bersifat tidak linier , dengan kata lain kawasan- kawasan tersebut saling
melengkapi dengan di tujukannya lingkup penelitian dan teori dalam setiap
kawasan.
[1]
Abdul Majid, Pendidikan Agama Islam Berbasis
Kmpetensi, (Bandung: PT Remaja Rsdakarya, 2004), hlm. 161
[2]Yuberti
, Dinamika
Teknologi pendidikan , (Lampung :LP2M Iain Raden intan lampung
, 2016), 122 - 125
[3]
Yuberti
, Dinamika
Teknologi pendidikan , (Lampung :LP2M Iain Raden intan lampung
, 2016), Hlm 127 - 131
0 komentar:
Posting Komentar